Numa altura em que faltam menos de dois meses para o lançamento mundial do Halo 3, estivemos à conversa com Frank 'O Connor, Director de Conteúdos do Halo, e com Brian Jarrard, Responsável pelos Assuntos Relacionados com Séries e Comunidades, da Bungie para obter mais informações sobre um dos videojogos mais esperados de 2007.

Começámos por perguntar se existiam algumas funcionalidades que a Bungie tenha suspendido ou reduzido por motivos técnicos. "Alcançámos todos os objectivos que definimos para o Halo 3", explica Jarrard. "Abordámos o jogo com uma lista de características que pretendíamos implementar caso a tecnologia não levantasse problemas e, ao mesmo tempo, tomámos a consciência de que estas características tinham de corresponder à jogabilidade típica do Halo: um soldado contra um exército."
"Não foi necessário anular nenhuma das ideias por limitações técnicas, o que foi bastante benéfico, mas também impôs alguns desafios. É fácil pensar que a criação de mais inimigos ou de áreas de jogo maiores é sempre uma forma de melhorar o jogo, mas, na verdade, é geralmente necessário reduzir o âmbito do jogo para garantir a respectiva viabilidade permanente e a diversão dos jogadores".

Alguns fãs chegaram à conclusão de que preferem as batalhas dinâmicas do primeiro jogo Halo em vez da ênfase atribuída às impressionantes cenas cinemáticas da sequela. Gostaríamos de saber se estas opiniões dos fãs afectaram de alguma forma a abordagem da Bungie ao terceiro jogo? "Decidimos claramente apostar na sensação de jogabilidade do primeiro jogo", explica 'O Connor. "Embora nos baseássemos nas várias inovações conseguidas para o Halo 2, também existe a sensação de que estamos a regressar às raízes da série.

Por exemplo, no Halo 2 havia uma parte em que se defrontava um enorme inimigo com a forma de um escaravelho sagrado do antigo Egipto. Esta parte era um encontro predefinido, dado que os movimentos do inimigo funcionavam em duas linhas paralelas. Por outro lado, no Halo 3 este inimigo é agora uma entidade de I.A. que irá localizar o Master Chief escalando edifícios e abrigando-se sempre que necessário. Esta característica confere um sentido dinâmico de acção contínua novamente mais parecido com o primeiro jogo".

A Bungie falou abertamente sobre o esforço produzido pelos programadores no primeiro jogo para criar 30 segundos de jogabilidade extraordinariamente compulsiva que serviria de base para criar o jogo. Com a introdução de novos movimentos, itens e funcionalidades no reportório do Master Chief, gostaríamos de saber como é que a equipa conseguiu manter a essência da jogabilidade?

"Fomos extremamente cuidadosos para garantir que todas as adições ao jogo se enquadram na regra dos 30 segundos", explica Jarrard. "Por exemplo, quando os jogadores viram pela primeira vez o escudo em forma de bolha, ficaram chocados porque pensaram que este poderia afectar o balanço do jogo. Mas na prática, à medida que fornece protecção, não permite disparar. Todos estes aspectos melhoram a caixa de ferramentas do jogador para aumentar a concentração no jogo, mantendo em simultâneo um controlo rigoroso sobre o balanço da jogabilidade. Felizmente, é algo que penso que conseguimos alcançar com êxito no Halo 3."




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